Auteur Jérôme Kirman
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Documents disponibles écrits par cet auteur (9)

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Article : texte imprimé
Le point sur le chiffrement asymétrique, outil qui crypte les échanges d'information par voie électronique : le principe de Kerckhoffs, qui n'exige pas un secret absolu ; les systèmes de chiffrement symétriques ou asymétriques et leurs clés ; le[...]![]()
Article : texte imprimé
Présentation du jeu de la vie créé par le mathématicien britannique John Horton Conway (1937-2020) en 1970 : l'objectif du mathématicien ; explication des règles régissant la vie et la mort des cellules ; l'utilisation des grilles ; la classific[...]![]()
Article : texte imprimé
Le point sur l'histoire du logiciel libre : ses débuts, la culture des hackers ; la création par Richard Stallman de la Fondation pour le logiciel libre (FSF) qui définit les 4 libertés essentielles du logiciel et la création de la licence publi[...]![]()
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Présentation des machines de Turing et du jeu des Castors affairés : l'invention en 1936 par le mathématicien britannique Alan Turing d'une machine qui permet d'exécuter des calculs selon un programme ; l'analyse du comportement d'un programme i[...]![]()
Article : texte imprimé
Présentation du fonctionnement des automates cellulaires : rappel de la découverte du principe du jeu de la vie et son application en sciences numériques ; la recherche de constructeurs universels ; les objectifs du concepteur du jeu de la vie, [...]![]()
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Présentation du fonctionnement des automates cellulaires : rappel de la découverte du principe du jeu de la vie et son application en sciences numériques ; la recherche de constructeurs universels ; les objectifs du concepteur du jeu de la vie, [...]![]()
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Explication de l'utilisation des automates cellulaires dans le domaine de la simulation numérique : le recours aux mathématiques discrètes en informatique ; les spécificités et le fonctionnement des automates cellulaires ; la simplicité d'implém[...]![]()
Article : texte imprimé
Présentation du fonctionnement des automates cellulaires : l'invention de la fourmi de Langton par un informaticien américain en 1986 ; les règles suivies par la fourmi mathématique lors de son déplacement d'une case à l'autre ; le programme inf[...]![]()
Article : texte imprimé
Le point sur les projets d'ingénierie informatique de joueurs dans des jeux vidéo : la création de machine virtuelle ; l'automatisation ludique dans des jeux de type bac à sable ; l'émergence en ligne d'une communauté d'ingénieurs virtuels ; la [...]